Режим UV/Edit Mode
Q - убирает/добавляет возможность выбирать с помощью мыши объект
W - возможность упорядочить вершины, предварительно выделенные при помощи зажатой кнопки Alt
E - возвращение развертки в ее изначальное состояние (можно отменить при помощи Ctrl Z)
R - поворот выделенных вершин
T - вызывает команду с инструментами для работы с разверткой
Y - снятие выделения
P - добавление пинов чтобы вершины не съезжали при развороте в целом
A - снять/выделить все вершины
S - изменить размер выделенных вершин, можно так же по отдельным участкам, зажав SY, SX или SZ
F - сброс режима вида
G - перемещение выделенных вершин
H - удаление выделенных граней
V - соединение выделенных вершин между собой
L - выделение сетки в целом, находящейся под курсором
C - выбор граней при помощи круга
B - квадратное выделение
N - дополнительные инструменты для работы с разверткой
V - при выделенных полигонах показывает их изначальное положение
Tab - переключение в Object Mode и обратно
Режим Edit Mode для объекта
Ctrl Shift Z - отмена действий если в случае с Ctrl Z удалило меш объект.
Alt M - соединение двух точек в одну (когда выделены две точки в режиме Vertex Select)
F - создает фэйсовую сторону когда выделены 3-4 и более точек в режиме Vertex Select
P - кнопка для разделения объектов
Установка темы:
User Preferences -> Themes -> Install Theme...
A - снять выделение, поставить выделение к объекту.
Навигация:
Зажатое колесо мышки - предоставляет возможность двигать сцену.
Ctrl и зажатое колесо мышки - приближение/отдаление камеры.
Shift и зажатое колесо мышки - поворот сцены.
Правый клик мышью - выделить объект.
Для этого надо выделить хотя бы одну группу вершин, будь то треугольник или квадрат полностью, а затем -> Mesh -> Uv Unwrap.
Для куба или простой плоскости для начала подойдет Unwrap.
Для объектов на подобии цилиндра, сферы зачастую применяют Mark Seam (данная функция так же очень удобна для нарезки деталей головы, одежды и прочего.)
Для плоскостных объектов вроде мечей используют Project from View или Project from View (Bounds) при предварительно выставленном окне вида (Спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу). Вторая развертка заполняет собой пустые места.
Smart UV Project лучше всего подойдет для сцен, домов, мебели.
Для присоединения к костям одежды нужно выделить вначале одежду, затем кости. После чего при помощи команды Ctrl P в режиме Object Mode объединить.
Q - убирает/добавляет возможность выбирать с помощью мыши объект
W - возможность упорядочить вершины, предварительно выделенные при помощи зажатой кнопки Alt
E - возвращение развертки в ее изначальное состояние (можно отменить при помощи Ctrl Z)
R - поворот выделенных вершин
T - вызывает команду с инструментами для работы с разверткой
Y - снятие выделения
P - добавление пинов чтобы вершины не съезжали при развороте в целом
A - снять/выделить все вершины
S - изменить размер выделенных вершин, можно так же по отдельным участкам, зажав SY, SX или SZ
F - сброс режима вида
G - перемещение выделенных вершин
H - удаление выделенных граней
V - соединение выделенных вершин между собой
L - выделение сетки в целом, находящейся под курсором
C - выбор граней при помощи круга
B - квадратное выделение
N - дополнительные инструменты для работы с разверткой
V - при выделенных полигонах показывает их изначальное положение
Tab - переключение в Object Mode и обратно
Режим Edit Mode для объекта
Ctrl Shift Z - отмена действий если в случае с Ctrl Z удалило меш объект.
Alt M - соединение двух точек в одну (когда выделены две точки в режиме Vertex Select)
F - создает фэйсовую сторону когда выделены 3-4 и более точек в режиме Vertex Select
P - кнопка для разделения объектов
Темы для блендера (для любителей поменять цвет и внешний вид интерфейса):
[ссылка]Установка темы:
User Preferences -> Themes -> Install Theme...
Object Mode
Alt C - конвентировать выделенный объект в кривую или в меш.A - снять выделение, поставить выделение к объекту.
Навигация:
Зажатое колесо мышки - предоставляет возможность двигать сцену.
Ctrl и зажатое колесо мышки - приближение/отдаление камеры.
Shift и зажатое колесо мышки - поворот сцены.
Правый клик мышью - выделить объект.
О развертках:
Создать развертку можно исключительно в режиме Edit mode.Для этого надо выделить хотя бы одну группу вершин, будь то треугольник или квадрат полностью, а затем -> Mesh -> Uv Unwrap.
Для куба или простой плоскости для начала подойдет Unwrap.
Для объектов на подобии цилиндра, сферы зачастую применяют Mark Seam (данная функция так же очень удобна для нарезки деталей головы, одежды и прочего.)
Для плоскостных объектов вроде мечей используют Project from View или Project from View (Bounds) при предварительно выставленном окне вида (Спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу). Вторая развертка заполняет собой пустые места.
Smart UV Project лучше всего подойдет для сцен, домов, мебели.
Для присоединения к костям одежды нужно выделить вначале одежду, затем кости. После чего при помощи команды Ctrl P в режиме Object Mode объединить.